10 เทรนด์การศึกษาปี 2024
1. การเรียนรู้ส่วนบุคคล (Personalized Learning)
เมื่อโลกรู้จัก AI การเรียนรู้ส่วนบุคคลที่เคยทำได้ยากกับการโฟกัสหนึ่งครูหนึ่งนักเรียนก็เกิดขึ้นได้จริงแล้ว ข้อมูลจาก AI in Education Market Size - By Component พบว่าปัญญาประดิษฐ์ในตลาดการศึกษามูลค่าถึง 4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และคาดว่าจะขยายตัวที่ CAGR มากกว่า 10 % ตั้งแต่ปี 2566-2575 เนื่องจากการเรียนรู้ส่วนบุคคลที่เพิ่มขึ้น[1]
การเรียนรู้ส่วนบุคคลจึงเป็นการศึกษาที่หน้าจับตามองในปี 2566-2575 ตามการขยายตัวของตลาด AI ที่เข้ามามีบทบาทติดตามความก้าวหน้าของนักเรียน ระบุจุดอ่อน เสนอทรัพยากร และคำแนะนำ เพื่อปรับการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับเด็กแต่ละคน วิจัยหลายตัวพบว่าการเรียนรู้แบบกำหนดเองช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนได้ตามความเร็วของตนเอง ช่วยปรับปรุงผลการเรียน และเสริมศักยภาพการเรียนรู้เฉพาะบุคคลได้ดี
2. การศึกษาที่เน้นสมรรถนะ (Competency-Based Education)
จากด้านบนที่เราพูดถึงการเรียนรู้ส่วนบุคคลสามารถทำได้ดีขึ้นด้วยเทคโนโลยีที่ก้าวหน้า ส่งผลให้การศึกษาที่เน้นสมรรถนะเป็นแนวทางการเปลี่ยนแปลงใหม่ในอนาคตการศึกษาที่นำเข้ามาใช้กับผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น จากข้อมูลของ SketchBubble[2] พบว่า 81% หลีกเลี่ยงการเรียนหลักสูตรซ้ำเดิมที่พวกเขามีความรู้เรื่องนี้อยู่แล้ว ส่งผลให้กว่า 90% เด็กจบปริญญาอย่างรวดเร็วตามความสามารถเฉพาะบุคคล ผู้เรียนก้าวหน้าตามสมรรถนะและเชี่ยวชาญทักษะของตนเองโดยไม่มีข้อจำกัดด้านสิ่งแวดล้อมเหมือนอดีต
การเรียนรู้ส่วนบุคคลจึงเป็นการศึกษาที่หน้าจับตามองในปี 2566-2575 ตามการขยายตัวของตลาด AI ที่เข้ามามีบทบาทติดตามความก้าวหน้าของนักเรียน ระบุจุดอ่อน เสนอทรัพยากร และคำแนะนำ เพื่อปรับการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับเด็กแต่ละคน วิจัยหลายตัวพบว่าการเรียนรู้แบบกำหนดเองช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนได้ตามความเร็วของตนเอง ช่วยปรับปรุงผลการเรียน และเสริมศักยภาพการเรียนรู้เฉพาะบุคคลได้ดี
3. การเรียนรู้ออนไลน์และแบบผสมผสาน (Online and Blended Learning)
เราอาจจะคุ้นเคยการเรียนรู้แบบนี้ในช่วงโรคระบาดในปี 2020 แม้ว่าโรคจะหายไปแต่ผู้คนต่างพบข้อดีของการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนออนไลน์ ที่ช่วยให้เด็กสามารถเข้าถึงการศึกษาได้ทุกที่ แต่ขณะเดียวกันก็ยังได้ฝึกทักษะ Soft Skills ที่จำเป็นต้องเรียนรู้ผ่านการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การเรียนแบบนี้จึงถูกนำมาปรับใช้และยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง จากข้อมูลของ WEF [3] คาดการณ์ว่าตลาดการศึกษาออนไลน์อาจเพิ่มมากขึ้นถึง 350 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2568
การเรียนรู้ส่วนบุคคลจึงเป็นการศึกษาที่หน้าจับตามองในปี 2566-2575 ตามการขยายตัวของตลาด AI ที่เข้ามามีบทบาทติดตามความก้าวหน้าของนักเรียน ระบุจุดอ่อน เสนอทรัพยากร และคำแนะนำ เพื่อปรับการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับเด็กแต่ละคน วิจัยหลายตัวพบว่าการเรียนรู้แบบกำหนดเองช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนได้ตามความเร็วของตนเอง ช่วยปรับปรุงผลการเรียน และเสริมศักยภาพการเรียนรู้เฉพาะบุคคลได้ดี
4. ทักษะด้านอารมณ์ (Soft skills training: entrepreneurship, public speaking & leadership skills)
การทำงานในปัจจุบันต้องการเด็กที่มีทักษะด้านอารมณ์ (Soft Skills) นอกจากเรื่องของความรู้ จากข้อมูลของ LinkedIn วิเคราะห์ประกาศรับสมัครงานในปี 2020 พบกว่า 5 ทักษะที่ตลาดแรงงานต้องการคือ
ทักษะการสื่อสาร (Communication)
ทักษะการแก้ปัญหา (problem-solving)
ทักษะการจัดการ (Operations)
ทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ (Analytical skills)
ทักษะการบริหารโครงงาน (Project management)
นอกจากนี้เด็กที่สามารถตัดสินใจได้อย่างมั่นใจ และแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติความเป็นผู้นำจะได้รับพิจารณาเป็นพิเศษในการแข่งขันของตลาดแรงงาน โรงเรียนจึงมีบทบาทสำคัญในการเตรียมพร้อมผู้เรียนสู่อาชีพในอนาคต
5. STEM and STEAM Education
กระแสการเรียนรู้ของ STEM และ STEAM มีอยู่ตลอดเพราะโลกใบนี้กำลังขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีใหม่ ๆ อยู่เสมอ จากข้อมูลของสำนักงานสถิติแรงงานสหรัฐฯ (BLS)[4] พบว่าอุตสาหกรรมการออกแบบระบบคอมพิวเตอร์และบริการที่เกี่ยวข้องเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตเร็วที่สุดเป็นอันดับ 8 โดยเติบโตในอัตราร้อยละ 1.8 ต่อปี นอกจากนี้อาชีพคอมพิวเตอร์และคณิตศาสตร์คาดว่าจะเติบโต 15.2 เปอร์เซ็นต์ในช่วงปี 2565 คาดว่าจะเติบโต 31.5 เปอร์เซ็นต์ในช่วง 10 ปี ระหว่างปี 2565 ถึง 2575 ทำให้เป็นอาชีพที่เติบโตเร็วเป็นอันดับ 5 ในระบบเศรษฐกิจ เห็นได้ชัดว่าอาชีพด้าน STEM เป็นที่หน้าจับตาและคาดการณ์ว่าจะเป็นอนาคตการศึกษาไปถึงปี 2575]
6. การเรียนรู้ทางสังคมและอารมณ์ (Social-Emotional Learning : SEL)
ปฏิเสธไม่ได้ว่าในปัจจุบันเกิดเหตุอาชญากรรมจากกลุ่มเด็กและเยาวชนมากขึ้น จากรายงานสถานการณ์การกระทำผิดของเด็กและเยาวชนตั้งแต่ 1 ตุลาคม 2564 ถึง 30 กันยายน 2565 คดีเด็กและเยาวชนที่ถูกดำเนินคดีโดยสถานพินิจฯ ทั่วประเทศไทย ทั้งหมด 12,195 คดี มีฐานความผิดเกี่ยวกับชีวิตและร่างกายกว่า 1,695 คดี คิดเป็น 13.90%[5] เรื่องของการเรียนรู้สังคมและอารมณ์ หลายโรงเรียนเริ่มนำมาบูรณาการเข้ากับหลักสูตร เพื่อเสริมให้เด็กได้เรียนรู้ ทัศนคติ และทักษะที่จำเป็นในการทำความเข้าใจและจัดการอารมณ์อย่างมีประสิทธิภาพ ตระหนักรู้ในตนเองมากขึ้น และพัฒนาความเห็นอกเห็นใจผู้อื่น ความยืดหยุ่น และการสร้างความสัมพันธ์นำไปสู่การเป็นพลเมืองที่ดี
7. ปัญญาประดิษฐ์และเกมมิฟิเคชัน (Artificial Intelligence and Gamification in Education)
การวิจัยทางวิทยาศาสตร์[6] พบว่าการเล่นเกมกระตุ้นให้เกิดการปล่อย "โดปามีน" เป็นสัญญาณทางเคมีที่ส่งผ่านจากเซลล์ประสาทไปยังสมอง ร่างกายจะปล่อยสารนี้เมื่อพบสิ่งที่พึงพอใจหรือมีความสุข การใช้เกมเข้ามาเป็นสื่อการเรียนการสอน (Gamification) จึงเป็นการสร้างแรงจูงใจและความเต็มใจในการทำบางสิ่งบางอย่างของเด็กมากขึ้น ช่วยเพิ่มความสุขและเปิดรับการเรียนรู้มากขึ้น นอกจากนี้การให้รางวัลหรือคะแนนช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียนในห้องเรียนอีกด้วย การผสมผสานระหว่าง AI เข้ากับเทคโนโลยีการสอนผ่านการเล่นเกมสร้างประการเรียนรู้มุมมองใหม่ ๆ ให้นักเรียนมากขึ้นจากเดิม โดยเฉพาะในยุคนี้ที่อิทธิพลของปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีการขยายตัวในตลาดการศึกษาของมากถึง 4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ส่งเสริมด้านเกมมิฟิเคชันให้นักเรียนเข้าใกล้เนื้อหาในโลกความเป็นจริงมากยิ่งขึ้นแม้ว่าจะนั่งอยู่ในห้องเรียนก็ตาม
8. การเรียนรู้ร่วมกันระดับโลก (Global Collaborative Learning)
ด้วยการพัฒนาของอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง 5G ทำให้เทคโนโลยีข้ามพรมแดนมากขึ้น ยกตัวอย่างการผ่าตัดสมองไกลถึง 3,000 กิโลเมตรที่จีนด้วยหุ่นยนต์ผ่านอินเทอร์เน็ต 5G สำเร็จภายใน 3ชั่วโมง ความฝันของหมอที่อยาก Work From Home นั่งผ่าตัดผ่านอินเทอร์เน็ตที่บ้านเริ่มเป็นจริง แน่นอนการศึกษาก็เหมือนกัน คาดการณ์ว่าการเรียนจบมหาวิทยาลัยต่างประเทศได้โดยที่ตัวอาจจะอยู่บ้านเกิด อนาคตของการเรียนรู้ข้ามประเทศอย่างเสถียรไม่ว่าอยู่ที่ไหนก็เหมือนอยู่ห้องเรียนกำลังจะเป็นจริงในอนาคตอันใกล้นี้
9. การเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning and Upskilling)
การเรียนรู้ตลอดชีวิตเป็นเรื่องที่ถูกส่งเสริมมาตลอดในช่วงหลายปีนี้ และเป็นเทรนด์ที่นำมาปรับเข้ากับหลักสูตรอย่างแพร่หลายมากขึ้น เนื่องจากตลาดแรงงานในอนาคตมีการปรับตัว โดยเฉพาะการจ้างงานในภาคส่วนของอุตสาหกรรมคาดว่าจะเติบโตร้อยละ 0.3 ต่อปี จาก 164.5 ล้านคนในปี 2565 เป็น 169.1 ล้านคนในปี 2575 การเติบโตที่คาดการณ์ไว้นี้จะช้ากว่าการเติบโตของการจ้างงานต่อปีที่ร้อยละ 1.2 [4] อาจเป็นเรื่องของเครื่องจักรและหุ่นยนต์ที่เข้ามามีบทบาทมากขึ้น การเสริมทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิตจึงสำคัญเพื่อเติมเต็มช่องว่างความรู้และสอนให้ปรับตัวเข้ากับการเจริญของโลก
ในปัจจุบัน Metaverse ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลาย การศึกษากำลังนำความเป็นจริงเสมือนมาปรับให้เป็นห้องเรียนใหม่ที่นักเรียนได้สัมผัสสภาพแวดล้อมแบบ 3 มิติ มีการโต้ตอบกัน สร้างการจำลองที่ปลอดภัย และก้าวข้ามข้อจำกัดทางภูมิศาสตร์ ยกตัวอย่างโรงเรียนรูปแบบ Metaverse ของ Eduverse[7] ถือเป็นแพลตฟอร์มการศึกษาที่ครอบคลุมตั้งแต่ระดับปฐมวัยไปจนถึงมัธยมศึกษา (K-12) มีระบบการเรียนแบบรายบุคคลและแบบกลุ่มที่มีครูคอยควบคุม มีการนำอวตารเข้ามาแทนที่บทบาทแบบเดิมทำให้สามารถสื่อสารและแสดงออกได้หลากหลายรูปแบบ Metaverse มีอีกหนึ่งทางเลือกของอนาคตการศึกษาให้ก้าวข้ามข้อจำกัดของห้องเรียนแบบเดิม ๆ
เครดิตแหล่งข้อมูล :aksorn